¡Otro año, otra batalla de supermuestreo! Aunque los nombres de las empresas son los mismos, esta vez en 2022 es AMD dando un paso adelante con su respuesta a la tecnología de aumento de la velocidad de fotogramas de Deep Learning Supersampling (DLSS) de Nvidia. La nueva entrada de Team Red se llama AMD Radeon Super Resolution (RSR). Esta no será la primera vez que enfrentemos las diversas funciones de nitidez y supermuestreo de Nvidia y AMD (ni será probablemente la última). Pero es Sospechamos que es la primera vez que AMD tiene una oportunidad real de deshacer el dominio absoluto que DLSS tiene en este esotérico campo de gráficos.
Como repaso rápido, esto es lo que hacen los supermuestreadores. En esencia, le permiten ejecutar un juego en su PC a una resolución más baja que la cantidad de píxeles en su monitor, luego «supermuestrear» la imagen de nuevo a una calidad que no debería parecer diferente de la resolución nativa a simple vista. . La idea aquí es «agregar rendimiento de forma gratuita», aunque la realidad de cómo funciona todo es mucho más complicada que eso. Entremos en ello.
Resumen
AMD RSR: supermuestreo para la mayoría de los juegos modernos
El primer intento de AMD en supermuestreo, denominado FidelityFX Super Resolution (FSR), ya funciona lo suficientemente bien, sin duda. Sin embargo, el soporte para FSR debe integrarse por juego, al igual que DLSS de Nvidia. Y ese ha resultado ser el punto débil de ambos hasta ahora.
Debido a que depende de un desarrollador de juegos hacer que FSR o DLSS funcionen, la adopción de ambos ha sido lenta. FSR, por ejemplo, ha estado en el mercado durante seis meses y se ha agregado a solo 80 títulos en total. (DLSS está en más juegos, pero está lejos de ser omnipresente). Sin embargo, por otro lado, FSR tiene una gran ventaja: funciona con casi todos los chips gráficos lanzados en los últimos años, desde AMD. y Nvidia, gracias a su implementación a nivel de sombreado.
Aquí hay un repaso rápido sobre cómo están las cosas en el mundo de los supersamplers en 2022…
Por el contrario, AMD dice que su servicio RSR a nivel de controlador supermuestreará casi cualquier juego que se ejecute en DirectX 11 o DirectX 12/12 +, utilizando el mismo algoritmo que impulsa FSR 1.0. Para aquellos que llevan la cuenta, esto convierte inmediatamente a RSR en el supersampler más compatible, juego por juego, por un factor de… bueno, un lote. Piensa en cada juego que ha usado una de esas dos API desde que DX11 se estabilizó en 2009, y comienzas a tener una idea del alcance que AMD está buscando aquí.
La trampa (y hay siempre una trampa cuando se trata de herramientas de supermuestreo como estas, parece) es que RSR, a diferencia de FSR, funcionará solo en GPU AMD y, más específicamente, solo en GPU AMD de la serie Radeon RX 5000 y posteriores. Al igual que DLSS cuando se lanzó por primera vez en las tarjetas con la insignia GeForce RTX de Nvidia, AMD ha limitado su tecnología de supermuestreo más valiosa a un subconjunto de hardware, uno que excluye incluso a ese segmento de jugadores que todavía usan tarjetas gráficas AMD de la era Polaris y Vega.
El movimiento para integrar decenas de miles de títulos en el ecosistema en el lanzamiento supera fácilmente el recuento actual de Nvidia de alrededor de 150 títulos compatibles con DLSS (a partir de marzo de 2022). Eso debería, si las pruebas de calidad se mantienen, hacer RSR es la opción de facto para cualquier propietario de GPU AMD recientes para intentar avanzar.
Entonces, ¿cómo resiste RSR bajo escrutinio? ¿Es este realmente el supersampler para todos, o es solo un sacapuntas glorificado que, una vez que estás lo suficientemente cerca para ver cómo funciona el juego de manos, delata el juego?
Pruebas de rendimiento
Decidimos probar el rendimiento de los tres supersamplers usando el juego favorito de todos para odiar de los últimos años, Cyberpunk 2077. Independientemente de los problemas que tuvo el juego en el lanzamiento, en estos días es bastante estable en cuanto a rendimiento. También es el único título que teníamos disponible compatible con las tres tecnologías de supermuestreo (FSR, RSR y DLSS) en una. Y es uno de los pocos títulos que realmente logró adoptar e integrar la última versión de DLSS, 2.3, en su motor.
Encontrar un juego que admita todos los supersamplers en uno puede ser difícil, pero afortunadamente, no es tan difícil encontrar un juego con el que RSR funcione de forma nativa, ya que casi cualquier juego que admita DLSS se basa en DirectX 11 o DirectX 12/12. +. Sin embargo, solo unos pocos tienen compatibilidad con DLSS y FSR integrados en el mismo pastel. Estamos hablando de solo dos juegos, Cyberpunk es uno. 04.30 El otro es Call of Duty: Vanguard.
En cuanto al hardware, decidimos configurar un duelo de la GeForce RTX 3070 Ti Founders Edition de Nvidia contra la Radeon RX 6800 de AMD. Estas dos tarjetas son casi iguales en potencia que AMD pretende igualar en características adicionales a medida que avanza 2022. (Con eso, queremos decir que RSR es una función de supermuestreo adicional para las GPU de AMD, como DLSS es una función adicional para las GPU de Nvidia).
Además, no pongas también mucho stock en los números aquí siendo una comparación perfecta 1: 1. Eso simplemente no es posible con RSR como tecnología exclusiva de Radeon; tuvimos que probar en dos GPU diferentes para incluir DLSS en la mezcla. RSR es compatible solo con GPU AMD Radeon RX 5000 o posteriores; El DLSS de Nvidia es compatible solo con los de GeForce RTX.
Sin embargo, en defensa de nuestras pruebas aquí, las Radeon RX 6800 y RTX 3070 Ti que usamos tuvieron resultados similares cuando las probamos en más de una docena de juegos en sus respectivos lanzamientos. Ese hecho se vio reforzado aquí por sus finales de paso de bloqueo de 18 fps cuando probamos el juego en nuestra resolución nativa de 4K con todas las configuraciones (aparte del trazado de rayos) ajustadas al preajuste Ultra de Cyberpunk 2077 a través del menú de gráficos del juego.
Entonces, esto es lo que hicimos. Probamos cada supersampler a través de tres de sus ajustes preestablecidos de resolución más estrechamente alineados. Si bien RSR siempre debe configurarse manualmente (usted elige primero la resolución de renderizado descendente y RSR maneja el supermuestreo en segundo plano), DLSS controla su resolución por usted, de la misma manera que lo hace FSR.
Nuevamente, más razones para tomar su salero de Morton antes de sumergirnos en los resultados…
En cada prueba que realizamos, incluso teniendo en cuenta las diferencias mínimas de potencia del hardware, el RSR de AMD se desempeña continuamente para ser la opción más rápida por un amplio margen. Pero, por supuesto, es fácil conseguir cualquier el juego se ejecuta rápidamente, siempre y cuando estés dispuesto a sacrificar la calidad visual…
Pruebas de calidad
El verdadero desafío para todas estas soluciones de supermuestreo es qué tan bien manejan la segunda parte de la ilusión: agregar rendimiento sin degradar visualmente la imagen en pantalla.
Para probar esto, elegimos una escena de Cyberpunk 2077 que proporcionó algunas curvas para que los algoritmos de la competencia funcionaran. Puedes verlo a continuación. Las partes engañosas incluyen hexágonos en la parte posterior de la máquina expendedora y las latas de refresco cilíndricas, así como una pantalla de TV en el juego que intencionalmente difumina una parte de su propia imagen (el panel COMBATCAB que ves).
Nuestra imagen de comparación base capturada con detalles 4K nativos. Haga clic derecho en la imagen y seleccione «Abrir imagen en otra pestaña» para ver la versión más grande.
Si los algoritmos FSR o DLSS intentaran corregir ese desenfoque, podríamos decir que los algoritmos eran trabajando horas extra. Mientras tanto, si las líneas entre el fondo de la máquina expendedora comenzaran a mezclarse con los objetos en el frente, esto sería otra indicación de algunos de los problemas de «manchas» que las tres tecnologías han tenido que superar en sus diversas iteraciones.
Debido a la forma en que funcionan los diversos supermuestreadores, es decir, donde realmente aplican sus efectos en la conversación de GPU a monitor, tuvimos que canalizar nuestra señal de video a través de una tarjeta de captura separada para capturar una imagen 4K, que luego recortamos en un herramienta de gráficos de datos para la comparación a continuación. Mencionamos esto porque, aunque ha habido cierta degradación en la calidad de la imagen que se presenta aquí, todas nuestras grabaciones se procesaron y evaluaron utilizando un formato sin comprimir sin pérdida de 4K completo. (En otras palabras, lo que ve es un resultado relativo, no absoluto, de lo que pueden hacer los supermuestreadores; las imágenes han pasado por una herramienta de presentación de datos y también están limitadas por lo que su propia pantalla puede mostrar).
Para ver la imagen de pantalla completa en su forma comprimida a continuación, haga clic en el ícono que aparece en la esquina superior derecha cuando pasa el mouse sobre la captura de pantalla…
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En esta prueba, no vimos nada que nos sorprendiera o impactara por completo. Ya sea en una escena de movimiento rápido o lento, DLSS de Nvidia siguió siendo la opción más atractiva por un amplio margen.
El siguiente en la lista era FSR, que estaba cerca de DLSS en calidad pero aún tenía muchos de los mismos problemas que vimos cuando lo probamos por primera vez en junio del año pasado. Estos incluían artefactos visuales alrededor de los contornos de los personajes y objetos, así como algunos de los problemas de manchas y halos que eran endémicos en DLSS 1.0 (pero luego se corrigieron en 2.0).
RSR, que se basa en el mismo algoritmo que FSR 1.0, también presentó estos problemas. Eran igual de pronunciados en movimiento bajo, pero notamos que se difuminaban incluso más que en FSR cuando la acción en pantalla se aceleraba. Esto es algo que AMD nos dijo que esperáramos, pero siguió siendo una experiencia discordante una vez que lo vimos.
Sin embargo, al mirar imágenes fijas, las diferencias entre los tres supermuestreadores son más difíciles de discernir. Parece que gran parte de los ajustes, el perfeccionamiento y la iteración que se han realizado en esfuerzos como DLSS 2.0 (y las versiones posteriores a la 2.3) han logrado controlar de manera lenta pero constante los elementos centrales de alias para que se vean geniales en imágenes fijas. Esto se aplica menos a FSR 1.0 (y por extensión, RSR), que aún conserva algunos artefactos visibles alrededor de los bordes de los caracteres y en líneas de texto más pequeñas. En general, el efecto es más notable que con DLSS. Pero tenga en cuenta que RSR fue regularmente el ganador al aumentar las velocidades de fotogramas cuando se aplicó, en comparación con las pruebas de resolución nativa.
Aunque RSR, a nuestros ojos, puede perder esta batalla particular de calidad subjetiva, también hemos deducido que el próximo lanzamiento de AMD del algoritmo FSR subyacente para RSR, FSR 2.0, está a la vuelta de la esquina. Una vez que RSR esté respaldado por FSR 2.0, es posible que Nvidia deba idear algo rápido para salvar el foso de varios miles de juegos que AMD habrá puesto entre él y el jardín delantero de Big Green con poco más que una actualización de software. Los propietarios de Radeon podrían ser campistas felices si FSR 2.0 aumenta significativamente el nivel de calidad y RSR se beneficia.
Eso es el futuro, sin embargo. ¿Si solo necesita un supersampler que, a partir de hoy, funcione en decenas de miles de juegos? RSR, respaldado por FSR 1.0, no es un mal comienzo. No está nada mal… suponiendo que tenga una GPU AMD de último modelo.
Veredicto: Nvidia debería cuidar su espejo retrovisor
Hace mucho tiempo, un rumor señaló que Nvidia estaba experimentando con una implementación amplia de lo que (en ese momento) solo se conocía como «DLSS 3.0», una versión de su tecnología de supermuestreo que funcionaría en miles de juegos que ya son compatibles con anti-temporal. alias (TAA). Pero en el tiempo transcurrido desde que esa supuesta filtración (aparentemente, de una reunión de la junta directiva con el CEO de Nvidia, Jensen Huang) apareció por primera vez en la red, solo estamos hasta DLSS 2.3, y AMD acaba de lanzar un supersampler que viene cerca de cumplir ese rumor.
En una época en la que las tarjetas gráficas disponibles son escasas y costosas en el mercado abierto, los jugadores buscan más formas que nunca de aprovechar al máximo las GPU que ya tienen. O quieren asegurarse, si pagan por una nueva, de actualizarse a una tarjeta preparada para el futuro con todas las características que desean. Los supersamplers, y especialmente los supersamplers como el RSR de AMD que funcionan en casi cualquier juego de PC moderno, ayudan en ambos frentes.
AMD dice que FSR 2.0 llegará «pronto».
Lo que comenzó como una función exclusiva para la élite propietaria de GeForce RTX ahora, gracias a FSR y RSR de AMD, está más cerca de convertirse en una función para todos los jugadores. (Luego está el XeSS anunciado por Intel y sus propias GPU próximas; ¡con suerte, XeSS será nuestra última nueva parada en el tren del supermuestreador por un tiempo!) Entonces, ya sea que sea un jugador fiel a AMD Radeon, ore en el altar de GeForce de Nvidia, o simplemente quiera que sus juegos se ejecuten más rápido sin importar quién hace que suceda, hay un supersampler para ti.
En la búsqueda inicial, es posible que la RSR no siempre produzca la imagen más atractiva; ese privilegio aún viene con una prima de nivel GeForce RTX. Sin embargo, a medida que mejoran los algoritmos, incluida la actualización entrante anunciada de AMD a FSR 2.0, que supuestamente trae mejoras significativas a la calidad de la imagen, esperamos que Nvidia solo tenga unos meses antes de que su dominio de supermuestreo pueda ver un verdadero desafío.
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